Spielstrategien am Beispiel eines Nimmspiels

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John McCarthy

Deep Blue, der Supercomputer schlägt Garry Kasparow. So oder ähnlich lauteten die Schlagzeilen 1996. Die 6 Partien waren insgesamt ausgeglichen, zum Schluß gewann der Rechner. Kasparow war überrascht und gestand ein, den Rechner nicht ausrechnen zu können. Künstliche Intelligenz ist also berechenbar.
Was ist die entscheidende Grundlage eines Spiels, um es zu berechnen.

Wesentlich ist ein gesunder Pessimismus. Man geht davon aus, das der Gegenspieler grundsätzlich den richtigen Zug macht, also einen Zug, der den Gegner in eine Position bringt, von der aus er im weiteren Spiel verlieren muss. Eine solche Position zu erkennen, ist genau die Schwierigkeit einer Strategie. Eigentlich weiß man erst dann ob ein Zug sinnvoll war, wenn man das jeweilige Spiel zu Ende gespielt hat.

Für    ein einfaches Nimmspiel ist dies nachzuvollziehen, für Schach dagegen kaum, da die Möglichkeiten zu ziehen, exponentiell zunehmen..

Im Wesentlichen kann man die Züge des Spiels für sogenannte Nullsummenspiele, Gewinn und Verlust gleichen sich aus, durch Spielbäume erfassen.
Inhalt der Strategie ist es dann, den optimalen nächsten Zug abzuleiten.

Diese Aufgabe wurde durch verschiedene Verfahren angegangen, von denen einige im unten stehenden Script angedeutet werden. John McCarthy gilt dabei als einer der Väter der Künstlichen Intelligenz. Er organisierte 1956 die Dartmouth Konferenz in Vermont, die erste Konferenz welche KI als Thema hatte. Darüber hinaus geht auf ihn auch das sogenannte Alpha-Beta Pruning zurück, welches zum Kürzen der oben beschriebenen Baumtraversierung dient.

   Spielstrategien am Beispiel eines Nimmspiels