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1. Spielstrategien am Beispiel eines Nimmspiels
(Algorithmen und Datenstrukturen/Spieltheorie)
... Gewinn und Verlust gleichen sich aus, durch Spielbäume erfassen.Inhalt der Strategie ist es dann, den optimalen nächsten Zug abzuleiten. Diese Aufgabe wurde durch verschiedene Verfahren angegangen, ...
2. Der Reingold - Tilford Algorithmus
(Algorithmen und Datenstrukturen/Start Informatik)
... beruht auf der Bewertung der einzelnen Knoten. So werden diese am Anfang mit (-1) bzw. (+1) gewertet, je nachdem in welchem Baum sich der Knoten befindet. Das darüber liegende Elternteil erhält aufgrund ...
3. Labyrinth - Problem
(Algorithmen und Datenstrukturen/Datenstrukturen)
... sicher, den Weg heraus zu finden. Der kürzeste Weg ist dies jedoch noch lange nicht. Hier ist die Erfassung des Labyrinthes als Graph notwendig.     , Script zum Labyrinth ...
4. Der Feuerbachkreis
(Mathematik/Geometrie)
... allerdings ein paar wesentliche Schritte. Der Schnittpunkt der Höhenlinien - HS Dieser ergibt sich, wenn man von den 3 Punkten eines Dreiecks das Lot auf die gegenüberliegende Seite fällt. Trägt man ...
5. Tic Tac Toe - Im Netzwerk
(Algorithmen und Datenstrukturen/Rechnerstrukturen)
Die Vorgehensweise zur Programmierung orientiert sich an Python 3.0. Neben kleineren Änderungen in der Syntax ist vor allem die Datenübertragung verändert. Während in älteren Pythonversionen die Umwandlung ...
6. Boden
(Allgemeines/Startseite)
... Sicher unter dem Motto: Mut zur Lücke !  ...
7. Minimierung von Schaltungen
(Algorithmen und Datenstrukturen/Rechnerstrukturen)
Die vorgestellte Aufgabe besteht in der Entwicklung eines Schaltwerkes zur Aufzugssteuerung. Bekannt sei von diesem Aufzug, dass er in den Etagen 4-8, 10, 12 und 14 halten soll. Da es sich um weniger als ...
8. Erzeugen einer Beispielseite
(Allgemeines/Start)
Es gibt verschiedene Möglichkeiten sich kostenlosen Space im Netz zu organisieren. Zwar sind diese Angebote meist mit Werbung und aufgehenden nervenden Fenstern verbunden, als Testpage oder Ablageplatz ...
9. Die Algorithmen von Prim und Kruskal
(Algorithmen und Datenstrukturen/Datenstrukturen)
... eines Graphen (Single-source shortest paths problem). Er stützte sich dabei auf Forschungen von Vojtech Jarnik, der bereits 1930 die Grundlagen für die Algorithmen von Prim und Kruskal legte. Dieser liefert ...
10. Spiel des Lebens (Game of Life)
(Algorithmen und Datenstrukturen/Rechnerstrukturen)
... noch weiter und läßt auch Anwendungen außerhalb der Informatik zu. Eine Abfrage der Regeln läßt sich in Python relativ einfach realisieren. Eine mögliche Umsetzung in Python steht als Link zur Verfügung. ...
11. Turingmaschine
(Algorithmen und Datenstrukturen/Rechnerstrukturen)
... die Anwendung der Turingmaschine ist das durch Tibor Rado aufgestellte Problem der später so genannten Fleißigen Biber. Es handelt sich hierbei um eine Funktion die einer festen Anzahl von inneren Zuständen ...
12. Automaten
(Algorithmen und Datenstrukturen/Rechnerstrukturen)
... also sequentiell die Zeichen des Übergabewortes. Eine Azeptanz liegt genau dann vor, wenn sich der Automat nach dem Lesen des letzten Zeichens in einem akzeptierten Zustand befindet. Transduktoren Auch ...
13. Ripple Carry Adder
(Algorithmen und Datenstrukturen/Rechnerstrukturen)
... bereits voraus. Der Source für die einzelnen Klassen stellt sich wie folgt dar. Gattermodul Halbaddierer Volladdierer Ripple Addierer ...
14. Zahlensysteme
(Algorithmen und Datenstrukturen/Rechnerstrukturen)
... eines Rechners zu erfassen, ist es aus diesem Grund folgerichtig, sich mit der Umwandlung in Zahlensystemen und Zahlencodierungen zu befassen.    Script zu Zahlensystemen   Script zu Zahlencodierungen ...
15. Lindenmayersysteme (L-Systeme)
(Computergrafik/Rastergrafik)
... Um eine Überlastung zu vermeiden, wurde diese entsprechend beschränkt. Die wichtigsten Bezeichner sind nachfolgend aufgeführt, wobei geklammerte L - Systeme gleich mit berücksichtigt ...
16. Bresenham - Ellipse und Kreis
(Computergrafik/Rastergrafik)
... wird in diesem Beispiel der Aufwand erheblich reduziert. Es wurde nur ein Sektor implementiert. Alle anderen sind direkt durch Spiegelungen erreichbar. Die Spiegelungen an den Achsen ergeben sich dabei ...
17. Einführung in die Rastergrafik
(Computergrafik/Rastergrafik)
... Punktes aus den Koordinaten des vorangegangenen Punktes. Die Berechnung basiert dabei auf der Ermittlung des Anstiegs der Funktion aus zwei Punkten. Obwohl sich die Implementierung des Algorithmus einfach ...
18. Graustufenbilder und Farbmodelle
(Computergrafik/Pixelgrafik)
  Rastergrafik      RGB Modell   Fast man Bilder als Rasterbilder auf, so lässt sich jedes Bild gitterförmig in Zeilen und Spalten ...
19. Hilpertkurve und Sierpinskikurve
(Computergrafik/Pixelgrafik)
... zu sein. In einem Quadrat kann die Rekursionstiefe so gewählt werden, das der Raum vollständig ausgefüllt wird, ohne das die Kurve sich selbst schneidet. Die Vorgehensweise zur Konstruktion ...
20. Kochkurve und Binärbaum
(Computergrafik/Pixelgrafik)
... die Kochkurve bereits erkennbar. Der Vorgang der Rekursion läßt sich in einzelne Interationsschritte unterteilen, hier dargestellt für Quadrat und ein Dreieck als Grundmuster.  ...

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